Ausgabe 
17.12.1901
 
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andere Rasch fruchte neben feinen PuusHexstakteu und Bowlenessenzen in eleganten Krügen und Flaschen, die unter den bestechendsten Bezeichnungen für, tzen Sylvester- trimk au gebotet! werden.

Rex, ein neues Brettspiel.

Preis je nach Ausstattung 4, 6, 12, 25, 100, 220, - 4ÖÖ Mk.

Im Rex-Verlag, Rudolf Schilling, Hom­burg v. h. erschien vor kurzem ein neues, in seiner Art nicht minder anregendes Spiel als das Schachspiel, das indes auf Grund der sehr e i n f a ch e n Spielregeln, die wir hier folgen lassen, ohne umfassende- Vorübungen von jedermann leicht begriffen und gespielt werden kann.

I. Erläuterung: Brett- Ter Spielplan zerfällt in 3 Abteilungen und zwar: die beiden sich gegenüber­liegenden La g e r st e llun g e n mit je 35 und das Ge­fechtsfeld (in der Mitte) mit 48 Feldern oder Punkten. Jede der beiden Parteien hat 35 Figuren. Aufgabe. Tie Aufgabe besteht darin, unter Beachtung der nachstehen­den Spielregeln mit möglichst geringem Verlust an Truppen das feindliche Lager zu erobern. Die Bewegungen, welche zu diesem Zweck auszuführen sind, setzen sich zusammen aus Sprung und Schritt. Sprung- Der Sprung erfolgt von einem Feld einer Abteilung nach einem Feld der unmittelbar davorgelegenen Abteilung und kann über eigene und fremde Figuren hinweg ausgeführt werden. Es darf also aus dem eigenen Lager nur in das Ge- fechtsfeld und ans dem Gefechtsfeld nur in das feind­liche Lager gesprungen werden, (nicht-aber aus dem eigenen direkt in's feindliche Lager). Schritt- Als Schritt gilt das Fortbeivegen einer Figur von einem Feld auf einer von diesem aus g eh en den Linie in ge­rader Richtung nach dem chst en Feld.. Der Schritt kann sowohl vor-, rück- als seitwärts ausgeführt werben. Durch Sprung avancieren die Truppen, während sie durch Schritt gleichsam eine nächstgelegene Deckung erreichen.

II. Spielregeln: 1- Bei Beginn des Spieles stellt jede Partei ihre 35 Figuren im Lager auf die für die einzelnen Figuren bestimmten Felder auf. 2- Fede Partei hat abwechselnd einen Zug. Weiß beginnt- Vor rücken. 3. Das Vorrücken aus dem Lager in's Gesechts- seld erfolgt durch: 1 Spruug aus dem Lager nach einem beliebigen freien Punkt im Gefechtsfeld und unmittelbar daran anschließend 1 Schritt' von diesem aus in gerader Richtung auf ein nächstes freies Feld. (SprungSchritt gleichlZug.) Einrücken. 4. Das E i n r ü ck e n aus dem Gefechtsfeld in's feindliche Lager erfolgt durch: 1 Schritt (aus Deckung auf ein nächstes freies Feld); 1 Sprung aus dem Gefechtsfeld auf ein freies Feld im feindlichen Lagers 1 Schritt von diesem Feld aus auf ein für die betr. Figur be­stimmtes freies Feld. (SchrittSpruug Schritt gleich 1 Zug, sind stets in dieser Reihenfolge unmittelbar nach einander auszuführen). Im feind­lich en Lager darf nur auf ein solches Feld ge­sprungen werden, von welchem aus durch 1 Schritt ein für die betr. Figur bestimmtes Feld zu erreichen ist. Schritt. 5. Kann eine Partei lange keine Figur in's Gefechtsfeld oder in's feindliche Lager vorführen, so hat sie innerhalb des Gefechtsfeldes einen Schritt zu machen. Zug oder Schritt. 0- Hat eine Partei sämtliche Fi­guren aus dem eigenen Lager herausgebracht, dann steht es ihr bei den ferneren Zügen frei, entweder eine Figur aus dem Gefechtsfeld in's feindliche Lager vorzuführen (eiuzurücken) oder innerhalb des Gefechtsfeldes einen Schritt zu machen.

III. Entscheidung: Sieg. Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Parteien keine Figur mehr int Ge­fechtsfeld oder tut feindlichen Lager unterbringen können. Siegerin ist diejenige Partei, welche (mit Rücksicht auf die Bewertung der Figuren) das feindliche Lager am stärksten besetzt hat. Gefangennahme- Falls die den Zug habende Partei weder eine Figur in's Gefechtsfeld ober feindliche Lager vorführen, noch innerhalb des Gefechts- feldes einen Schritt machen kann, gelten ihre im eigenen Lager und im Gefechtsfeld sich befindenden Truppen als gefangen, und das Spiel ist beendigt. Armee aufgerieben. Wird mit 6er Mehrzahl der Truppen zugleich der König gefangen, so daß die verlorenen Points

(einschließlich König) mehr als 72 betrügen, so gilt die ganze feindliche Armee als auf gerieben.

IV. Berechnung: Sieg- Alle nicht in's feind­liche Lager gelangten Truppen gelten als verloren. Z. B- Es haben in's feindliche Lager hineingebracht: Weih 110 Points, Schwarz 87 Points, gewinnt Weiß mit 23 Points. Gesänge n u a h nt e- Die unterliegende Partei verliert sämtliche im eigenen Lager und im Gefechts- felb sich befindenden Truppen, während für den Sieger die in seinem Lager zurückgebliebenen Truppen als Verlust zählen. Z. B. Weiß (unterliegende Partei), Verlust: Truppen im Gefechtsfeld 27 Points, Truppen im eigenen Lager 50 Points, Summa 77 Points; Schwarz (siegende Partei), Verlust: Truppen im eigenen Lager 14 Points, gewinnt Schwarz mit 63 Points. Armee auf gerieben. Ter Sieger rechnet sich die volle Pointszahl mit 124 (gleich Wert der feindlichen Armee) als Gewinn an, wovon jedoch seine im eigenen Lager verbliebenen Truppen als Verlust in Abzug zu bringen sind. Z- B. Weiß (Armee auf­gerieben), Verlust: die ganze Armee 124 Points, Sch w a r z (Sieger), Verlust: Truppen im eigenen Lager 14 Points, gewinnt Schwarz mit HO Points.

Naturstudien in Wald nnd Feld. Spaziergangs-Plaudereien. Ein Buch für die Jugend von Dr. KarlKraepelin. Mit Zeichnungen von O. Schwind- razheim. (VIII und 96 H.) 1902. Groß-Oktav. In ge- schmackv. Original-Leinwand geb- n. Mk. 3,40. Verlag von B. G, Teubner in Leipzig.

Gleich denNaturstu dien im Hause" undNaturstudien im Garten" desselben Verfassers wendet sich das vor­liegende Werk an die Heranwachsende Jugend, deren Interesse für die mannigfachen Erscheinungen und Ge­schehnisse da draußen in Wald und Feld es gewinnen will. Es paßt sich dem Jdeeittreis der jugendlichen Forscher' meisterhaft an, erweitert ihre Anschauungen über die Vor­gänge der Natur, regt sie zu eigener Beobachtung und eigner geistiger Arbeit an, und leitet ganz unvermerkt zu allgemeinen Gesichtspunkten über das gesetzmäßige Walten in der Natur hin. Die Darbietung geschieht wie früher in der Form des Zwiegesprächs, das allein die Phantasie zur vollen lebendigen Anschauung fortzureißen vermag. Der Bilderschmuck, den auch diesmal O. Schwindraz- heim mit großer Liebe entworfen hat, trägt zur Ver> anschaulichung des Vorgeführten ivesentlich bei. Alles in allem teilt das neue Buch in vollem Maße die Vorzüge der alten, wie diese kann es als ein Meisterwerk der belehrenden Jugend- litteratur bezeichnet werden.

Gemeinnützrges.

Billige Suppen von übrig gebliebenen Gemüsen bereitet man schnell und rationell, wenn man Ueberreste von Wirsingkohl, Gelbrüben, Blumenkohl/ Spinat oder anderen grünen.Gemüse, ebenso von Erbsen, Linsen oder Kartoffelpüree mit heißem Wasser verdünnt, dann gut durchkochen läßt, richtig salzt, unmittelbar vor . dem Anrichten je nach Menge mit 12 Theelöffeln Maggi- Würze im Geschmack kräftigt, und ein verquirltes Ei em- rührt. Eine Zugabe von in Butter gerösteten Semmel- würfelchen ist sehr empfehlensioert. Ist das übrig ge­bliebene Gemüse etwas knapp zu einer Suppe, so bereitet man zuerst eine ganz Helle Mehlschwitze, rührt mit dem nötigen Quantum-, Wasser glatt, giebt das Gemüse hinein, läßt alles gut durchkochen, und vollendet die Suppe wie'«oben an-, gegeben. Th. H.

Merkrätsel.

Nachdruck verboten.

Demokratie FreiheitBirnenMagisterKoralleEsraW ein.

Von jedem Wort ist eine Gruppe von drei nebeneinander stehenden Buchstaben zu merken. Diese Gruppen müssen im Zusammenhang gelesen ein Sprichwort ergeben.

(Auflösung in nächster Nummer.)

Auflösung der Schachaufgabe in vor. Nr.: W. Kf5; LeS, h4; Saß, c5, Ba7, c6, e4.

Schw. K<16; Ta8, 848, Bc7, e5, g4.

1. Kf6, Ta7 i; 2, Lei, Ta6:: 3. Lb4, beliebig. 4. S gibt matt.

2. Tb7 oder Sc6:; 3. Leigg und matt im nächsten Zug.

Redaktion: E. Burkhardt. Rotationsdruck und Verlag der BrüLl'l-Sen UniverMtS-Buch- und Eteindruckerei (Pietsch Erben) in Meßen,